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ACシリーズ初の初心者がSランクになるまでに感じたAC6対戦の基本

Sランクになった記念に、「今後AC6の対戦やりたいけど、勝てるか不安だなー」とか「最近対戦始めたけどいまいち勝率が安定しないなー」と思う人の参考になればと思い、初心者からSランクになるまでに感じたことやポイントを書いてみました。

なお、いろんなアセンをいじっているわけでないので、視点が偏っている可能性があるのはご容赦ください。主に経験したアセンは下記3つ。ランセツ引き撃ちと、逆脚ミサイル構成、重ショ逆脚です。

・ランセツ引き撃ち(対戦始め~Bランク到達まで)

・逆脚ミサイル(Bランク~Aランク到達まで)

・重ショ逆脚(Aランク~Sランク到達まで)

1.初心者視点のAC対戦の基本

私はスマブラではどのキャラでもVIPになれていないくらい対戦アクションゲームに慣れていません。それでもSランクになれたので、このゲームがシビアな反射神経を求められるゲームではないと感じています。AC6は高速ロボット戦闘ゲームということで、反射神経が必要なゲームのように思いますが、反射神経が必要なのはせいぜいアラートに合わせてQBで避ける時だけです。正直それもそこまで難しくなく、スマブラの方がずっとむずいです。このゲームは将棋や囲碁のような、着実で冷静な駆け引きが重要なゲームと感じています(軽量機は違うかもしれませんが)。少なくとも反射神経があれば強いアセンを脳直でガチャガチャ操作してれば勝てるというゲームではないです。

その駆け引きの基本とは、ダメージレースに基づく駆け引きです。

このゲームはアセンブルの差があるので、お互いに至近距離で正面に突っ立って、トリガーを引き続けてゴリゴリ撃ち合ったら先にAPがなくなった方が負けます。当たり前ですね。この場合、重量機の方がAPが高く、威力の大きい武器を積めるので重量機の方が有利です。そしてこの花山薫式殴り合いに負ける側が、避ける等相手の攻撃を無力化しながら攻撃するという工夫を迫られる形になります。そうすると今度は工夫された側が負けるので、そちらも工夫を迫られます。このいたちごっこがこのゲームの本質です。

なお、このいたちごっこはテクニックでカバーできない部分はアセンブルでカバーできます。特にAPと防御力は大事です。自分のミスが許される回数が増えます。

2.初心者視点のAC対戦の重要な要素

ダメージレースという駆け引きを制するため、AC6というゲーム特有の重要な要素を下記12個に整理してみました。勝つために重要だと思う順番に並べています。

  1. 距離感の管理
  2. ミサイル(誘導武器)の回避
  3. アラートが出る武器の回避
  4. スタッガーゲージの管理
  5. PA, AA, TAの使いこなし
  6. 近接武器のいなし
  7. 自分のエネルギー管理
  8. 自分のマガジン&オーバーヒート状態の管理
  9. 相手のマガジン&オーバーヒート状態に合わせた対応
  10. 相手のエネルギー状態に合わせた対応
  11. 上下移動の影響の理解
  12. アラートの出ない非誘導武器の回避(FCSずらし)

沢山ありますね。なお、私もこれらをすべて押さえて実践できているわけではないです。最初の2つを練習している最中にCランクになれたし、Aランクになった時は6つ目までできるようになったくらいです。7つ目以降はAランク帯を上がるのに身に着けていった感じです。ちなみに細かいテクニックはたくさんありますが、書き出すときりがないので今回は書きません。

1.距離感の管理

このゲームはFCS(Fire Control System)で近距離(~130m)・中距離(130~260m)・遠距離(260m~)で分けられます。FCSの得意な距離では、照準が相手に合い続けやすいです。FCS以外は同じアセンで、お互いに一定の距離を保ちながら、同じような回避挙動を取り続けながら撃ち続ければ、その距離のFCSが高い方が勝ちます。自分に有利なFCS領域距離を保つことでダメージレースを有利にできます。

実際の対戦では武器毎に有利な距離があります。ショットガンは射程が短いですが威力が高い、ライフルは射程も長く近距離中距離いずれでも安定した威力が出ますが、特に高いわけではないです。こうなるとショットガン使いは近距離に強いFCSをつけて相手にガンガン近づくのが基本戦術になります。ライフル側はショットガンと近距離でダメージレースをすると負けるので、中距離に強いFCSをつけて、中距離を保つのが基本戦術になります。こうするとショットガン側はなかなかダメージが入れられず、ライフル側がダメージレースに勝利します。これがいわゆる攻めと引き撃ちの戦いですね。

自分の得意な距離を維持した方が絶対的にダメージレースに有利になります。勿論相手に有利な距離でも回避テクニックでカバーできることもあり得なくはないですが、自分に有利な距離で戦い続ける方が簡単にダメージレースで優位に立てます。そのため、距離感の管理が重要な要素になってきます。

2.ミサイル(誘導武器)の回避

ミサイルはバカバカ撃てて威力もそこそこ高く、スタッガーゲージも溜まりやすくと便利な武器です。正直これに全部当たっているとダメージレースにまず勝てないです。同じアセンだった場合、小手先のテクニックではなく、ミサイルを避けた量がダメージレースの勝敗を決める印象があります。お互いがミサイルを同じくらい避けきって、初めて他のテクニックの話になると感じています。

例えば、相手が4武装中3武装がミサイルで残りがライフル、自分がライフル2丁持っていた場合、ミサイルを避けているだけでダメージレースに勝てます。相手のライフルが当たる距離は、こちらのライフルが当たる距離でもあります。FCSの差でライフルの命中率に多少差が出ようとも、ミサイルを完璧に避けていれば、ライフルが2丁ある側の方がほぼ倍の速度でダメージを入れられます。こういう対戦の場合、もはや相手を見る必要はないです。相手のミサイルだけ見ていればOKです。

ミサイルのよけ方はネットに上がっています。なお、非誘導武器をQB回避するエネルギーを残すために、QB使わずに避けられる方がダメージレースはより優位になります。

誘導武器・非誘導武器・近接武器それぞれ避けてしまえばいいという話ではありますが、ミサイルが最も避けやすい武器ですので、とりあえずこれを避けることを意識するだけでかなり有利になります。(ミサイルを避けずに突っ込んで攻撃した方が良い場面もありますが、それはダメージレースの観点で判断)

3.アラートが出る武器の回避

非誘導兵器の回避はすごく難しいのですが、バズーカ等の強力な武器はアラートが鳴ってくれます。なんかよくわからなくてもアラートがなったらとりあえずQBすれば大体避けられます。避けた後に「ああ、あれはバズーカだったんだ」「これは肩レーザーショットだったんだ」「ニードルミサイルかよ」と思えばいいです。

それでも避けられなければ、今進んでいる方向と逆方向にQBするようにします。右に行ってたら左に、左に行ってたら右に。バズーカは近接信管がついていて弾に近づくと爆発し爆風でも直撃と同じダメージが入るので、QBでも足りないことがあります。移動方向と逆方向にQBすると、相手の偏差射撃と逆方向になるので大きく距離が稼げます。でもそれをいきなり対戦で実践するのは難しいんですよね。

4.スタッガーゲージの管理

このゲームはスタッガーすると動きが止まり、どんな武器でもあたるし、直撃補正でダメージが大きくなるという要素があります。そのため、相手をスタッガーさせて大ダメージを与えたいし、自分もスタッガーされて大ダメージを受けたくないという駆け引きがあります。

自分ばかりスタッガーゲージが溜まってきたら、一旦相手と500m以上の距離を取って、スタッガーゲージを回復させるのが有効です。相手のスタッガーゲージも冷えてしまいますが、ダメージレース的に不利をイーブンに戻す形にできます。

逆に相手にスタッガーゲージがギリギリまで溜まっていて、自分が全く溜まっていなかったら突っ込めます。多少被弾しても相手のスタッガーを取って大ダメージを与えればダメージレースが有利に進みます。その後相手のスタッガーゲージがリセットされ、自分だけスタッガーゲージが溜まった状態は不利なので、しっかり引いてスタッガーゲージを冷やさないとダメージレースの優位が戻されます。

この要素に通じて、「スタッガーされても追撃されなければ実質ノーダメージ、むしろスタッガーをリセットできる」という思想で、超遠距離に逃げた上でわざとミサイルにあたってスタッガーする、というテクニックや、近接武器を持っている敵にスタッガー中に近接攻撃されないために、スタッガーしそうになったらひたすら高く飛んで、スタッガーしても近接攻撃が届かないようにする、というテクニックがあったりします。

スタッガーゲージが溜まってきたらそれに合わせて立ち回る、というのが重要になってきます。

5.PA, AA, TAの使いこなし

PA(パルスアーマー)とAA(アサルトアーマー)でそれぞれ駆け引きがあります。基本的に後出しが有利です。

相手のAAに合わせてにAAを撃つ:お互いにAAダメージ受けますが、先にAAした側がスタッガーし、ボコボコにされます。

相手のAAに合わせてPAを撃つ:PA側はAAのダメージを受けますが、スタッガーを即PAで復帰できPAのバリアで守られたまま、近距離にいる相手に一方的に攻撃できるのでダメージレースが有利になります。

相手のPAに合わせてAAを撃つ:相手のPAを即解除し、更にAAのダメージを与え、更にスタッガーを取れます。最高ですね。

なお、AA, PA, TA(ターミナルアーマー)の特性は下記の感じになります。

AA:近距離攻撃手段。当たるとスタッガー取れて強力ですが、相手もAAを持っているとAAを後出しされて結局ボコられます。相手がAAを持っていなくても予備動作がバレバレなので、雑に使うと後ろQB連打でAAを避けられ、AAモーション後の隙を撃たれます。先撃ちするならスタッガーして追撃に近づいた相手にカウンター的に当てられるのが最も有効です。後出しAAされても結局スタッガー追撃されるのは最初から変わらないので、相手のミスってAA, PA出せなかったら美味しいってくらい。PAに被せるのが最強ですが、使い方が総じて受動的であり、腐る局面も多いです。

PAPAの最も重要な要素は「PAした瞬間にスタッガーゲージがリセットされる」点です。AAと違い距離関係なく効能があるので、スタッガーゲージ溜まりつつ敵のAAが間に合わない距離で撃つのが定石です。腐らないのが最大の強みですね。

TA:一番微妙です。TA中は被弾してもPAのように消耗しないが、TA終わると一発で負けます。ミサイル一発、ライフル一発、ショットガンのカス弾1つでも負けます。正直PAでスタッガーゲージリセットした方がダメージレース有利になります。ギリギリのダメージレースでTAが機能するとTA側がごり押して勝てる場合が多いですが、そもそも的確なタイミングでPA打ってたらそのTA発動する状況にならんのよなぁ...。ただTAは死ぬ直前にわざと相手に近接して発動させて無敵時間でゴリ押すというやり方もありっちゃあり。

6.近接武器のいなし

近接武器は当たると強力ですが、外せば大きな隙を取れます。武器毎によけ方がありますが、大体は相手と交差するように前にQBするのがベスト。最初はちょっと怖いですがやってみると案外できます。慣れてくると相手の空振り中にバカスカ打ち込めるサービスタイムと化すので、むしろ隙が少ない相手には近接振って欲しくなります。

 

7.自分のエネルギー管理

エネルギーが切れるとQBでの回避はできないし、相手の隙があってもAB→キックができなくなります。ぴょんぴょんジャンプしたくなる気持ちがありますが、エネルギー切れでQBできずにアラートが鳴る攻撃に当たるくらいなら、ライフル数発撃たれながらエネルギーを回復する方がダメージレースは有利です。

8.相手のマガジン&オーバーヒート状態に合わせた対応

短射程武器のアセンだと相手に近づくタイミングが重要です。下手にABで近づくとバズーカやチャージ攻撃の餌食になります。遠目で相手に撃たせて、相手のリロードやオーバーヒート冷却中に攻めることでダメージレースを優位にできます。

特にガトリングや火炎放射器に対しては遠目で撃たせ続けてオーバーヒートに近づくを待ち、オーバーヒートしそうなタイミングで攻め、オーバーヒートが終わったら引く、と立ち回ると簡単にダメージレースを制することができます。相手は目の前に敵がいるのにオーバーヒートで撃てないという苦しみに叩き落とすのが楽しくなってきます。

重ショの同士の撃ち合いでも非常に重要です。届かない距離で撃たせて、そのリロードの隙に近づいて撃ちましょう。撃ったら離れて相手の無駄撃ちを待ちます。もっと技量があれば頭上を取るとかいろいろやり方はあるけどね。。。

9.自分のマガジン&オーバーヒート状態の管理

逆に自分がされないようにという話と、スタッガーのタイミングでリロードやオーバーヒートにならないようにという管理がありますが、ぶっちゃけこれより前に書いたことの方がずっとダメージレースに響きます。距離感を管理し、届かないときに撃たなければ、リロードやオーバーヒートでそこまで深刻な影響は出ない印象です。

10.相手のエネルギー状態に合わせた対応

相手の回避挙動が上手くて攻撃が当たらない場合、相手の着地タイミングに合わせて攻撃します。エネルギーは地面についているときしか回復しません。着地の瞬間に攻撃をすると、相手は避けるために再びジャンプしたりQBしたりするので、そうなるといつまでたってもエネルギーが回復できません。着地時に攻撃したのに相手がジャンプしたりQBしなくなった時、その瞬間がエネルギーが切れた瞬間です。本命を叩き込みます。

格闘ゲームには着地狩りという概念がありますが、このゲームは着地時に隙が生まれるというものではなく、着地時に攻撃すればエネルギー回復と被弾のジレンマを相手に押し付けられるという構造になっています。

11.上下移動の影響の理解

このゲームは上下距離が前後左右より大きな意味を持ちます。近接武器の誘導は上下方向には弱いため、相手が上下にいると近接武器を当てるのは難しいです。また、射撃武器も真上や真下に向けられないので、瞬時に頭上を抜けられたりするとFCSと関係なくなく確実に回避されてしまいます。

正直Bランク帯までに上下移動をコントロールできている人はほとんどいなかったです。なので最初は気にしなくていいです。逆に上下移動のコントロールができたら相手と差がつけられますね。

12.アラートの出ない非誘導武器の回避(FCSずらし)

マジに難しいやつです。動画調べてみて頑張ってください。

とりあえず自由落下がくそ強いです。敵の目の前でスティックをフリーにするのは恐ろしいですが、やってみるとびっくりするくらい避けられます。

ただ落下し始めはまだ落下速度がついていないので、判定の大きな攻撃は当たりがちです。判定の大きな攻撃は全部アラートが鳴るので、アラートにはQBで避ける、素撃ちだけど威力の高いレーザーライフルとかは自由落下で避けるという感じがいいです。

 

3.初心者おすすめアセン

ここまで長々と書きましたが、正直対戦を始めた当初は、これらを一つとして実践できていませんでした。最初に載せた画像の引き撃ちアセンで実戦の中で練習していきました。そして実際このアセンは初心者に非常に向いていると思いましたので、お勧めします。

戦術として基本的に距離130~200程度を維持し、高誘導ミサイルを垂れ流し、ランセツを撃ちまくるという引き撃ちアセンです。ランセツでスタッガー取り、固まったところに高誘導ミサイルが刺さるという戦術です。大体そんなにうまくいくことは少ないので、普通に高誘導ミサイルが当たってスタッガーしたところに中距離からランセツで追撃することが多いです。

このアセンのおすすめポイントは3つあります。

①考えることが少ない

正直このゲームは考えることが多すぎます。上記で12個も要素がありました。相手が動く中でいきなりそれらを考えるのは困難です。ですので、攻撃はランセツ撃ちまくる(リロード中だろうが引き金を引き続ける)、高誘導ミサイルがロックオンされたら撃つ、を脳死でやります。これだけで考えることが減ります。まず対戦というものになれることができます。

②距離感の管理、ミサイルの回避という汎用的スキルを身に着けやすい

考えることが少ない分、別のことを意識しながら戦えます。距離感の管理とミサイルの回避はどのアセンでも重要な要素です。このアセンはこれら二つができていれば大体勝てるし、そもそもそれ以外に考えることが少ないので、スキルを身に着けるのに向いています。

③ランクB昇格までならまぁ勝てる

ゲームは勝つから楽しいんですよね。正直C~Bランクくらいなら相手は高誘導ミサイルを常にさばききれないです。割と当たってくれます。距離感を保って脳死で攻撃してミサイル避けているだけで大体勝てます。

3.初心者視点のAC上達の道程

最初は右も左もわからない中、脳死でランセツ撃って高誘導ミサイルを垂れ流していました。ただ、距離感の管理がわかるようになると、勝った理由と負けた理由がかなり見えてくるようになりました。

そんなこんなでCランクに到達し、距離感の管理が実践でき、ミサイルの回避ができるようになるとかなり安定して勝てるようになりました。そこでBランク帯に到達しました。PA, AAの駆け引き、近接攻撃のいなしを理解し、対応できるようなっていきました。この時期、相手がスタッガーしそうなタイミングでマガジンチェンジしようとした時期もありますが、操作に手間取る・その隙にスタッガーを冷やされることがあるなどあって、辞めました。それでも十分勝ててました。

Bランクに到達すると、いよいよただ撃つだけでは高誘導ミサイルが当たらなくなってきて、困ってきます。そこでSランクに至るまでのもとになるアセンに切り替えました。逆脚キックを前提にした近接アセンです。これは高誘導ミサイルを撃ってからAB→キックを当てて硬直させ、その硬直に高誘導ミサイルが当たりスタッガーさせ、スタッガー中にレンコンで追撃するという戦術です。これまで引き撃ちで1~5を身に着けていたからこそ、これをすぐに使いこなせたと感じています。攻めるべき時攻め、攻めないときはうまく引いて相手をいなし、ダメージレースを制することができたと感じています。

今度は自分が攻めるようになり、自分のエネルギー管理や相手のリロード・オーバーヒート・着地に合わせた攻めといったテクニックを取得せざるを得なくなって取得しました。

レンコンを使ってAランクに到達しましたが、正直これにも限界を感じていました。そこで重ショに切り替えたら「重ショ鬼つえー」ってなった感じです。レンコンが追撃以外はあまりにも弱いピーキーなので、追撃にも素あてにも使える重ショにして、戦術の幅を広がりました。積載重量の関係で高誘導ミサイルを一つ外しましたが、このアセンでチャレンジし続け、7回目くらいの昇格戦でやっとSランクになったという感じです。

 

4.アセン相性について

最後に、アセンの相性についてです。

程度はどうあれアセンに相性があるのは事実です。例えばキックによる硬直からコンボをするアセンは、盾を持つアセンが苦手です。

ただ、ランク戦をやった感想として、それが越えられない壁となるのはSランクからと思いました。Aランク帯までなら相性が悪くても、立ち回りの差・技量の差でまくれる可能性は十分あるように感じました。率直に言ってBランク帯で強いアセンのコピーを完全に使いこなせている人はいない印象です。Aランク帯でも立ち回りにちらほら隙がありました。今の時点のAランク以下では、自分のアセンの強みと弱み、相手のアセンの強みと弱みを理解すれば、立ち回りで対応したり、相手のミスでどうにかなる範囲が十分あると感じています。

Sランカーは相性が悪いと完全に隙が無いので厳しかったです。相手に有利でこちらに不利な状況をずっと押し付けられ、それを覆そうとしてもそれをわかっているかのように対応してきます。しかしBランクはそもそも不利な状況をあまり押し付けてこなかったり、Aランクは覆そうとする立ち回りを拒否してこないことがあります。例えばブレード使わず引き撃ちに徹される方が辛いのに、ブレード振りに近づいてきてくれたり、キック警戒でAB中はずっと盾構えられるだけでかなり厳しいのに、攻撃するためにこちらのキックの瞬間に盾解除してくれたりします。

なので正直Sランク昇格戦まではアセンの相性だけでこのゲームをクソゲーと断ずることはできないかなと思いました。

 

以上

 

ハースストーン クエストローグ解説(2021/8/9)

ストームウィンドの新環境になってから、連続クエストローグでレジェンド行けたので、解説記事書く。使っててかなり面白いデッキだし、現在有利マッチが多いので、すごいおススメ(ハンター以外には基本有利だと思う)。

ダイヤモンド5で星ゼロから使用し始めてレジェンド到達。10敗もしてないから、少なくとも25勝10敗以上で勝率6割以上はあったはず。

目次

  1. デッキ解説・各カード解説
  2. 各マッチングとマリガン

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1.デッキ解説・各カード解説

1-1.デッキ解説

このデッキは1ターン目にクエストを貼り、SI:7カードとバックステップや赤煙のテンウーなどを使ってどんどんクエストをこなしつつ、途中報酬も利用してどんどんボードを制圧し、5,6ターン目にはクエストを達成、6,7ターン目に最終報酬のスパイマスター・スキャプスを出して、大体その次のターンに勝利するデッキになる。

ボード制圧力が高く、さらに隠れ身が多いため、一度有利にした盤面を、急襲ミニオンに有利トレード取られたり、呪文で除去されづらいのがポイント。今の全体除去はメイジの焼け残り特売と、剣匠サムローだけなので、対パラディンでは一度サムローを食らってしまえば以降はやりたい放題できる。また、このデッキは除去しつつ3/3が残る、ドローしつつ3/3が残る、コンボ起動しながら3/2が残る、と積極的にデッキを回すと結果的に小型ミニオンが大量に並び、それで顔を削れる点が非常に強い。躊躇わずにどんどんミニオンを出し、クエストを回し、相手を削り、クエスト達成次のターンにすぐ勝てるように手配することが重要。

また、途中報酬でもクエストのカードは非常に強力なので、SI:7密偵に影隠れを即打ちして0マナで出すなども全然OKでどんどんクエストを回し、報酬を得るのが大事。ボードを制圧し、あっという間に勝ってしまいたい。

1-2クエスト報酬カード1+5種
スパイマスター・スキャプス

5/7/7というスタッツ。そして報酬の1マナで9/7隠れ身に化ける強カード。隠れ身付与で確実にダメージを与えたいので、6マナ分使える状況で出すのがベター。ボードが危ない場合はフィズフラッシュの目くらまし目的に出すのもOK。雄叫びで5枚手札に来るので、手札が一杯の時に使わないように注意。クエスト達成が見えてきたら、それを考えながらプレイングしていく必要がある。

隠しジャイロブレード

最強武器。とりあえず装備して、ミニオンがいなくても顔を殴り、次のターン断末魔を発動できるようにしたい。とりあえず6打点になるのが強力で、できる限り顔だけを殴り、敵ミニオン処理は別のカードか断末魔だけで済ませたい。クエスト達成までに一番欲しいカードかつ、達成した後も打点として大活躍の強カード。積極的に報酬を取りに行きたい理由の一つ。

潜入モグラ

なんか強そうだけど、そうでもない、と思いきやそこそこやるやつ。1マナ2/3隠れ身ってだけで強い。前述のとおり今の環境は全体除去がほぼないので、とりあえず出してボード制圧もしくは顔に打点、グレイハート族の賢者のドロートリガーになる等使い方はいくらでもある。効果でもらえるカードだが、基本いらない上に手札を圧迫し、最終クエスト達成時の5枚取得時に邪魔になることが多いので注意。このカードも序盤に報酬を取りに行きたい理由の一つ。

フィズフラッシュ目くらまし

強い。挑発を戻して顔を殴ったり、シンプルに邪魔なミニオンを1マナで昏倒できるのは異常な強さ。パラディンやハンター、シャーマン相手は相手ミニオンが打点として優秀なので、序中盤にこいつを引いてボードクリーンにできない場合は、2マナ相手だろうとどんどん使ってOK。SI:7暗殺者という確定除去とそれを使いまわせる影隠れがいるため、基本的に大型除去用に取っておくということはない。というかこのデッキ自体がかなり早いので大型1体出てきたら多いほうなので、どんどん使っていこう。次のターン相手は戻されたカードを使えないので、最終報酬で引いた場合は次にほぼ勝つので、雄叫びとか気にせず戻してOK。

ノッゲンフォッグ発生器

実は強い。序盤もらうと微妙だが、素直に隠れ身のついてないミニオンに使ってしまおう。今は隠れ身はほぼ死なないので、次のターン打点としてしっかり機能する。大きくなったSI:7連絡員に打つと、ゲームがひっくり返るダメージが発生することもある。ボードを隠れ身だけにすると、急襲に頼るパラディンやシャーマンはミニオンを出し渋ったり、ハンターはサイが機能しなくなったり、メイジは呪文を打つ対象がなくなって困るので、タイミングを見極めるとより効果的。最終報酬時には、5/7/7に直接打って、次のターン確実に9点で殴ろう。

スパイ・オ・マティック

 実は強い。1/3/2というスタッツなので、序盤もらったらボード制圧に一応寄与する。デッキトップコントロールは相手の手札が少ない時に効果てきめん。一度手札が減ったメイジや影プリの動きを完全に押さえつけることができる強さを持つ。効果を発揮する場面が限られるが、その時は大きな効果を発揮するカード。

1-3各カード解説(入れているカード)
影隠れ

クエスト達成に大きく寄与する重要カード。途中報酬が優秀なので、雄叫びがないSI:7工作員に打つこともたくさんある。また、SI:7密偵に打つと0マナですぐ出せるので、即報酬が入る。報酬は必ず1マナなので、それを考慮してマナ管理した方がいい。終盤はSI:7諜報員の2点がリーサルに影響したり、SI:7暗殺者で挑発を除去したり、長期戦になりそうなら最終報酬を再使用したりと、序盤中盤終盤いつでも使えるカード(ミニオンさえ引ければ)。景品横取り野郎でミニオンに大ダメージも狙えるが、基本報酬のが強いので、SIに打った方がいい。

SI:7の強要

強力な除去。実は顔にも打てる。今最序盤にヘルス2,3のミニオンを出すヒーローが多いのでかなり活躍する(ハンターは図太い徒弟、シャーマンは慟哭の蒸気、ウォーロックは炎のインプや闇の睨視者、パラディンはバフが乗った塗油の騎士等)。序盤でどんどん使っていきたい。メイジ以外には交換する必要性はない。

モグラ探し

クエストカード。基本2マナでSI:7密偵を引いたら即出ししたいので、1ターン目に打ってOK。25戦ほどやっていたら、1ターン目に打たない場面は1回しかなかった。それは対パラディン後攻で、おおヨグよ!を張られていた時だけ。

景品横取り野郎

除去カード。このデッキでは思ったより打点が出ないので、パラディンのディバシ剥がしや、2,3点の除去として使ってOK。そんなに大事にしなくてよい。ハンター相手に迂闊に残すとサイが突っ込んできて大ダメージを受けるので注意。そういう場合は使った後に途中報酬で隠れ身を付けられると安心。

秘密の通路

事故回避カードと、リーサル探しカード。このデッキは速攻クエスト達成が重要かつ、それが終わるとリソース切れを起こすので、事故っていたら序盤から使うし、終盤に邪悪刺し引いたらリーサルなら迷わず使うでOK。3マナで他に何もできない場合は、こいつを打ってSI:7密偵や埋伏の暗殺者を引いて一体出すだけ、SI:7の強要を一発打つだけ、でもOK。影隠れの対象を手に入れてそれから途中報酬取りに行ったり、グレイハート族の賢者に繋ぐ等、そこから事故を回避すれば勝てる可能性は全然あるので、温存する必要性は全くない。

SI:7密偵

デッキの根幹を支えるカード。2ターン目の最強ムーブで、マリガン必須カード。影隠れと合わせて2マナで途中報酬が得られる。引いたカードのマナが下がってコンボもしやすく事故の回避率が下がる。2マナで出すと、次のターンにグレイハート族の賢者でドローしたり、テンウーから使いまわしてクエスト途中達成したりと、かなり強い動きにつながる。見た目からは考えられないほど大活躍するカード。メイジ相手には迂闊に殴ると呪文の対象にされるので注意。

ペテン

ドロソ。基本は狐の騙し屋等と使っていきたい。このデッキは選択肢を増やして最適な選択を取れるほど後に響くので、そのターン他にやることがなければ使っていきたい。

狐の騙し屋

コンボ始動かつ3点で顔を殴れるかものカード。2マナでペテンと使用するか、3マナでSI:7諜報員と一緒に使うか等、いろいろと選択肢が広い。また、SI:7暗殺者の始動にも使える。SI:7密偵でコストが下がっていると、結果的にコンボカード自体を安く使えるので強力。このデッキは一気に勝ち切ることが重要なので序盤のダメージも重要。序盤の3点顔殴りも考慮して、積極的に使うカード。

邪悪刺し

除去兼リーサル。除去にも使えるが、基本はリーサル用に残したい。他に選択肢がない場合は除去に使う。ボード制圧が重要なデッキのため、リーサル用に除去に使わないのは良くない。基本7,8マナで勝ち切るので、4点と思ってよい。6点にしようと思ってもたもたしていると回復されたりまくられるので、リーサル見え始めたらマナが余っているうちに顔に打ってしまおう。

赤煙のテンウー

影隠れの劣化版。基本的にクエスト達成のためにSI:7カードを使いまわすという認識でOK。影隠れと違って2マナに打っても0マナにならないのが弱い。3マナで、2マナの時に置いたSI:7密偵に打って即出しでクエスト途中達成が基本的な動き。

埋伏の暗殺者

3枚目のSI:7密偵という立ち位置。2マナで出して、次のターングレイハート族の賢者に繋ぐカード。抜けそうだが、デッキの安定性を考えると抜けない実は重要なポジションのカード。ウォーロック相手には序盤に出てきた肉の巨人を倒したり、パラディンにはハンドバフが乗ったミニオンを倒したりと大活躍する場合もある。ただ、基本は除去として2/3とかに突っ込んでOK。このデッキは確定除去はバウンスがあるので、大型用に残す必要性はなく、ボード優先、他ミニオンが相手の顔を殴るのを優先したい。

SI:7工作員

3マナでクエストを進行させつつ、急襲でボードを触れつつ、隠れ身で不利トレードを避ける実は優秀カード。2/4というスタッツが絶妙。クエスト進められるので、殴って影隠れで戻してまた殴るもOK。後攻で2マナ引けなかった2ターン目は、別に3マナがいればコインでこいつを出してもOK。殴って隠れ身を着け、次のターンにグレイハート族の賢者に繋ぐのも強力な動き。

SI:7諜報員

クエストを進行させつつ、除去もできるカード。そして3/3残るのも偉い。終盤は顔にも飛ばせるので、リーサル計算をしっかりしたい。

グレイハート族の賢者

ドロソかつ3/3残る偉いカード。隠れ身を持つカードが多いので、使える頻度は多い。他のカードはこれを見越して出しておく側面もある。

SI:7連絡員

巨大化するカード。クエスト最終段階で4/7/7に成長する化け物。このミニオンを出しつつクエスト達成すると、一気にプレッシャーがかけられて強い。現在大型の除去は少なく、小型のダメージスペルを連発するデッキがほとんどなため、こいつに集中すると他のミニオンが残り...というジレンマを作りやすい。ただの大スタッツなので弱そうに見えるが、現環境については非常に強いカード。

SI:7暗殺者

確定除去して4/4が残り、終盤は低コストでクエスト進行できるカード。クエスト最終段階で3/4/4になっており、SI:7連絡員→SI:7暗殺者とすることで、6マナで7/7と4/4が並びつつ相手を一体除去してクエスト達成、という最強ムーブが最強。終盤は4/4打点として出す場合もあり。どうせ最終報酬でバウンス1枚手に入るので、リーサルを高める方が良い場合もある。

2.マッチアップとマリガン

 マリガンは基本、SI:7密偵を探す。それをベースに2-3マナまでの動きが確定するようにマリガンする。ミニオンを出してくるデッキについては、SI:7の強要はマストキープ。

パラディン(ハンドバフパラディン) (7/3で有利)

相手は基本ミニオンしか動けず、またほとんど既に出たミニオンからしか動けないので、除去の多さで制圧し、一度制圧してしまえば何も怖くないヒーロー。ハンドバフして大型を出してきても、埋伏の暗殺者やSI:7暗殺者、途中報酬のバウンスで簡単に対処できてしまうので、かなり有利なマッチアップ。ただし、1体でも残すといきなり大ダメージが飛んでくるので、執拗なくらいボードクリーンする。

シャーマン(エレメンタルシャーマン) (6/4で有利)

マナカーブに沿ってミニオンを中心で展開してくるので、パラディン同様に除去しやすくて対応しやすいデッキ。除去呪文や乾かしの嵐が強いので、迂闊に隠れ身を失わないこと。全体除去は大地のレヴナントの1点しかないので、基本隠れ身状態では死なず、埋伏の暗殺者はずっと隠れたままでもOK。このデッキは武器から顔を守る手段がないため、ドゥームハンマーを握られるとかなりやばい。5,6,7ターン目には決着をつけられるよう、いつも以上に積極的にクエスト進め、展開して削っていく。

メイジ (クエストメイジ)(5.5/4.5で微有利)

詠唱者の循環さえ引かれなければ基本こちらが先に間に合う。全員隠れ身にして呪文の対象をなくすようにする。ただし、クエストの進行に必要であれば隠れ身なしのミニオンもためらわずおいていって、クエストを先に達成→リーサルに繋ぐ必要がある。1体でも隠れ身じゃないミニオンがいると、それをおもちゃにクエスト進行されるため、隠れ身じゃないミニオンが残る場合は、開き直ってどんどんおいていってOK。

ウォーロック(クエストウォロ) (5/5)

1ターン差でこっちが間に合ったり、向こうが間に合ったりと、五分五分。序盤に出てきた肉の巨人は、埋伏の暗殺者や報酬のバウンスで戻したいが、死者蘇生でどんどん出てくるので厳しい場合もある。基本どんどんクエストを回して、SI:7暗殺者のコストを下げることが対応に繋がるので、どんどんクエストを回す。相手がクエスト達成しても、自傷するマナがなかったりするので最後まであきらめないことが重要。あと魂の盗み魔は絶対に除去する。

デーモンハンター (OTK)(5.5/4.5で微有利)

どんどんクエストを進めて圧をかけて行ってOK。相手は全員隠れ身だと隠れ身を倒す方法がなく、挑発などで顔を守れないため、SI:7連絡員を大型化して隠れ身を付与できるとかなり強力。

プリースト(影プリ) (6/4で有利)

ミニオンをベースに動きデッキのため、制圧できてしまうと、ゲームをそのままコントロールできる。相手はヒロパで2点出せるため、SI:7密偵が顔を殴って隠れ身を失うことに抵抗を感じるかもしれないが、序盤の相手のヒロパが大きなテンポロスなので、基本的に相手のヒロパは無視して展開してOK。基本的にボードを制圧する方向だが、相手のボードにミニオンが残っていると、虚無に触れし従者から突然リーサルが来る場合があるので注意。

ハンター(フェイスハンター) (4/6で不利)

基本的に相手の方が早く、かなり厳しいマッチアップ。クエストをどんどん回し、5/7/7やSI:7連絡員で殴って勝つしかない。サイが強いため、5マナ以降は隠れ身ミニオンか大型ミニオンだけにするなどのケアも重要。ただしそれで硬直した場合、ダメージスペルが多い相手の方が強いため、3/3程度なら割り切って出してクエストを進めた方が良い。

ドルイド (変容ドルイド)(4/6で不利)

序盤のボードの除去が活躍しない、リーサル圏から装甲で逃げられる、変妖体カーニバルのピエロに対処法が全くない、と不利なマッチアップ。ミニオンに打つべき除去を顔に打って全力でクエストを進めても、マナ加速から守護獣→トワイライトランナー&湖のスレッシャーでミニオンから打点が出なくなり、それを警戒して隠れ身を残していると、適者生存→カーニバルのピエロに間に合わなくなる。

ローグ(クエストローグ) (5/5)

先にリーサル圏にたどり着いた方が勝つので、相手の顔を殴りながらどんどんクエストを進行させること。対象がなくてもSI:7暗殺者は出して、影隠れしてまた出す、もする。先にクエスト達成されても、リーサル圏に入られていなければまだ1ターンあるので、あまり顔を削られないよう、そして武器でミニオンを必要以上に殴らないように注意。

 

とりあえずこんな感じ。思いついたらまた書く。