趣味ブログ

思ったことを書くだけのブログ。趣味がメイン

ACシリーズ初の初心者がSランクになるまでに感じたAC6対戦の基本

Sランクになった記念に、「今後AC6の対戦やりたいけど、勝てるか不安だなー」とか「最近対戦始めたけどいまいち勝率が安定しないなー」と思う人の参考になればと思い、初心者からSランクになるまでに感じたことやポイントを書いてみました。

なお、いろんなアセンをいじっているわけでないので、視点が偏っている可能性があるのはご容赦ください。主に経験したアセンは下記3つ。ランセツ引き撃ちと、逆脚ミサイル構成、重ショ逆脚です。

・ランセツ引き撃ち(対戦始め~Bランク到達まで)

・逆脚ミサイル(Bランク~Aランク到達まで)

・重ショ逆脚(Aランク~Sランク到達まで)

1.初心者視点のAC対戦の基本

私はスマブラではどのキャラでもVIPになれていないくらい対戦アクションゲームに慣れていません。それでもSランクになれたので、このゲームがシビアな反射神経を求められるゲームではないと感じています。AC6は高速ロボット戦闘ゲームということで、反射神経が必要なゲームのように思いますが、反射神経が必要なのはせいぜいアラートに合わせてQBで避ける時だけです。正直それもそこまで難しくなく、スマブラの方がずっとむずいです。このゲームは将棋や囲碁のような、着実で冷静な駆け引きが重要なゲームと感じています(軽量機は違うかもしれませんが)。少なくとも反射神経があれば強いアセンを脳直でガチャガチャ操作してれば勝てるというゲームではないです。

その駆け引きの基本とは、ダメージレースに基づく駆け引きです。

このゲームはアセンブルの差があるので、お互いに至近距離で正面に突っ立って、トリガーを引き続けてゴリゴリ撃ち合ったら先にAPがなくなった方が負けます。当たり前ですね。この場合、重量機の方がAPが高く、威力の大きい武器を積めるので重量機の方が有利です。そしてこの花山薫式殴り合いに負ける側が、避ける等相手の攻撃を無力化しながら攻撃するという工夫を迫られる形になります。そうすると今度は工夫された側が負けるので、そちらも工夫を迫られます。このいたちごっこがこのゲームの本質です。

なお、このいたちごっこはテクニックでカバーできない部分はアセンブルでカバーできます。特にAPと防御力は大事です。自分のミスが許される回数が増えます。

2.初心者視点のAC対戦の重要な要素

ダメージレースという駆け引きを制するため、AC6というゲーム特有の重要な要素を下記12個に整理してみました。勝つために重要だと思う順番に並べています。

  1. 距離感の管理
  2. ミサイル(誘導武器)の回避
  3. アラートが出る武器の回避
  4. スタッガーゲージの管理
  5. PA, AA, TAの使いこなし
  6. 近接武器のいなし
  7. 自分のエネルギー管理
  8. 自分のマガジン&オーバーヒート状態の管理
  9. 相手のマガジン&オーバーヒート状態に合わせた対応
  10. 相手のエネルギー状態に合わせた対応
  11. 上下移動の影響の理解
  12. アラートの出ない非誘導武器の回避(FCSずらし)

沢山ありますね。なお、私もこれらをすべて押さえて実践できているわけではないです。最初の2つを練習している最中にCランクになれたし、Aランクになった時は6つ目までできるようになったくらいです。7つ目以降はAランク帯を上がるのに身に着けていった感じです。ちなみに細かいテクニックはたくさんありますが、書き出すときりがないので今回は書きません。

1.距離感の管理

このゲームはFCS(Fire Control System)で近距離(~130m)・中距離(130~260m)・遠距離(260m~)で分けられます。FCSの得意な距離では、照準が相手に合い続けやすいです。FCS以外は同じアセンで、お互いに一定の距離を保ちながら、同じような回避挙動を取り続けながら撃ち続ければ、その距離のFCSが高い方が勝ちます。自分に有利なFCS領域距離を保つことでダメージレースを有利にできます。

実際の対戦では武器毎に有利な距離があります。ショットガンは射程が短いですが威力が高い、ライフルは射程も長く近距離中距離いずれでも安定した威力が出ますが、特に高いわけではないです。こうなるとショットガン使いは近距離に強いFCSをつけて相手にガンガン近づくのが基本戦術になります。ライフル側はショットガンと近距離でダメージレースをすると負けるので、中距離に強いFCSをつけて、中距離を保つのが基本戦術になります。こうするとショットガン側はなかなかダメージが入れられず、ライフル側がダメージレースに勝利します。これがいわゆる攻めと引き撃ちの戦いですね。

自分の得意な距離を維持した方が絶対的にダメージレースに有利になります。勿論相手に有利な距離でも回避テクニックでカバーできることもあり得なくはないですが、自分に有利な距離で戦い続ける方が簡単にダメージレースで優位に立てます。そのため、距離感の管理が重要な要素になってきます。

2.ミサイル(誘導武器)の回避

ミサイルはバカバカ撃てて威力もそこそこ高く、スタッガーゲージも溜まりやすくと便利な武器です。正直これに全部当たっているとダメージレースにまず勝てないです。同じアセンだった場合、小手先のテクニックではなく、ミサイルを避けた量がダメージレースの勝敗を決める印象があります。お互いがミサイルを同じくらい避けきって、初めて他のテクニックの話になると感じています。

例えば、相手が4武装中3武装がミサイルで残りがライフル、自分がライフル2丁持っていた場合、ミサイルを避けているだけでダメージレースに勝てます。相手のライフルが当たる距離は、こちらのライフルが当たる距離でもあります。FCSの差でライフルの命中率に多少差が出ようとも、ミサイルを完璧に避けていれば、ライフルが2丁ある側の方がほぼ倍の速度でダメージを入れられます。こういう対戦の場合、もはや相手を見る必要はないです。相手のミサイルだけ見ていればOKです。

ミサイルのよけ方はネットに上がっています。なお、非誘導武器をQB回避するエネルギーを残すために、QB使わずに避けられる方がダメージレースはより優位になります。

誘導武器・非誘導武器・近接武器それぞれ避けてしまえばいいという話ではありますが、ミサイルが最も避けやすい武器ですので、とりあえずこれを避けることを意識するだけでかなり有利になります。(ミサイルを避けずに突っ込んで攻撃した方が良い場面もありますが、それはダメージレースの観点で判断)

3.アラートが出る武器の回避

非誘導兵器の回避はすごく難しいのですが、バズーカ等の強力な武器はアラートが鳴ってくれます。なんかよくわからなくてもアラートがなったらとりあえずQBすれば大体避けられます。避けた後に「ああ、あれはバズーカだったんだ」「これは肩レーザーショットだったんだ」「ニードルミサイルかよ」と思えばいいです。

それでも避けられなければ、今進んでいる方向と逆方向にQBするようにします。右に行ってたら左に、左に行ってたら右に。バズーカは近接信管がついていて弾に近づくと爆発し爆風でも直撃と同じダメージが入るので、QBでも足りないことがあります。移動方向と逆方向にQBすると、相手の偏差射撃と逆方向になるので大きく距離が稼げます。でもそれをいきなり対戦で実践するのは難しいんですよね。

4.スタッガーゲージの管理

このゲームはスタッガーすると動きが止まり、どんな武器でもあたるし、直撃補正でダメージが大きくなるという要素があります。そのため、相手をスタッガーさせて大ダメージを与えたいし、自分もスタッガーされて大ダメージを受けたくないという駆け引きがあります。

自分ばかりスタッガーゲージが溜まってきたら、一旦相手と500m以上の距離を取って、スタッガーゲージを回復させるのが有効です。相手のスタッガーゲージも冷えてしまいますが、ダメージレース的に不利をイーブンに戻す形にできます。

逆に相手にスタッガーゲージがギリギリまで溜まっていて、自分が全く溜まっていなかったら突っ込めます。多少被弾しても相手のスタッガーを取って大ダメージを与えればダメージレースが有利に進みます。その後相手のスタッガーゲージがリセットされ、自分だけスタッガーゲージが溜まった状態は不利なので、しっかり引いてスタッガーゲージを冷やさないとダメージレースの優位が戻されます。

この要素に通じて、「スタッガーされても追撃されなければ実質ノーダメージ、むしろスタッガーをリセットできる」という思想で、超遠距離に逃げた上でわざとミサイルにあたってスタッガーする、というテクニックや、近接武器を持っている敵にスタッガー中に近接攻撃されないために、スタッガーしそうになったらひたすら高く飛んで、スタッガーしても近接攻撃が届かないようにする、というテクニックがあったりします。

スタッガーゲージが溜まってきたらそれに合わせて立ち回る、というのが重要になってきます。

5.PA, AA, TAの使いこなし

PA(パルスアーマー)とAA(アサルトアーマー)でそれぞれ駆け引きがあります。基本的に後出しが有利です。

相手のAAに合わせてにAAを撃つ:お互いにAAダメージ受けますが、先にAAした側がスタッガーし、ボコボコにされます。

相手のAAに合わせてPAを撃つ:PA側はAAのダメージを受けますが、スタッガーを即PAで復帰できPAのバリアで守られたまま、近距離にいる相手に一方的に攻撃できるのでダメージレースが有利になります。

相手のPAに合わせてAAを撃つ:相手のPAを即解除し、更にAAのダメージを与え、更にスタッガーを取れます。最高ですね。

なお、AA, PA, TA(ターミナルアーマー)の特性は下記の感じになります。

AA:近距離攻撃手段。当たるとスタッガー取れて強力ですが、相手もAAを持っているとAAを後出しされて結局ボコられます。相手がAAを持っていなくても予備動作がバレバレなので、雑に使うと後ろQB連打でAAを避けられ、AAモーション後の隙を撃たれます。先撃ちするならスタッガーして追撃に近づいた相手にカウンター的に当てられるのが最も有効です。後出しAAされても結局スタッガー追撃されるのは最初から変わらないので、相手のミスってAA, PA出せなかったら美味しいってくらい。PAに被せるのが最強ですが、使い方が総じて受動的であり、腐る局面も多いです。

PAPAの最も重要な要素は「PAした瞬間にスタッガーゲージがリセットされる」点です。AAと違い距離関係なく効能があるので、スタッガーゲージ溜まりつつ敵のAAが間に合わない距離で撃つのが定石です。腐らないのが最大の強みですね。

TA:一番微妙です。TA中は被弾してもPAのように消耗しないが、TA終わると一発で負けます。ミサイル一発、ライフル一発、ショットガンのカス弾1つでも負けます。正直PAでスタッガーゲージリセットした方がダメージレース有利になります。ギリギリのダメージレースでTAが機能するとTA側がごり押して勝てる場合が多いですが、そもそも的確なタイミングでPA打ってたらそのTA発動する状況にならんのよなぁ...。ただTAは死ぬ直前にわざと相手に近接して発動させて無敵時間でゴリ押すというやり方もありっちゃあり。

6.近接武器のいなし

近接武器は当たると強力ですが、外せば大きな隙を取れます。武器毎によけ方がありますが、大体は相手と交差するように前にQBするのがベスト。最初はちょっと怖いですがやってみると案外できます。慣れてくると相手の空振り中にバカスカ打ち込めるサービスタイムと化すので、むしろ隙が少ない相手には近接振って欲しくなります。

 

7.自分のエネルギー管理

エネルギーが切れるとQBでの回避はできないし、相手の隙があってもAB→キックができなくなります。ぴょんぴょんジャンプしたくなる気持ちがありますが、エネルギー切れでQBできずにアラートが鳴る攻撃に当たるくらいなら、ライフル数発撃たれながらエネルギーを回復する方がダメージレースは有利です。

8.相手のマガジン&オーバーヒート状態に合わせた対応

短射程武器のアセンだと相手に近づくタイミングが重要です。下手にABで近づくとバズーカやチャージ攻撃の餌食になります。遠目で相手に撃たせて、相手のリロードやオーバーヒート冷却中に攻めることでダメージレースを優位にできます。

特にガトリングや火炎放射器に対しては遠目で撃たせ続けてオーバーヒートに近づくを待ち、オーバーヒートしそうなタイミングで攻め、オーバーヒートが終わったら引く、と立ち回ると簡単にダメージレースを制することができます。相手は目の前に敵がいるのにオーバーヒートで撃てないという苦しみに叩き落とすのが楽しくなってきます。

重ショの同士の撃ち合いでも非常に重要です。届かない距離で撃たせて、そのリロードの隙に近づいて撃ちましょう。撃ったら離れて相手の無駄撃ちを待ちます。もっと技量があれば頭上を取るとかいろいろやり方はあるけどね。。。

9.自分のマガジン&オーバーヒート状態の管理

逆に自分がされないようにという話と、スタッガーのタイミングでリロードやオーバーヒートにならないようにという管理がありますが、ぶっちゃけこれより前に書いたことの方がずっとダメージレースに響きます。距離感を管理し、届かないときに撃たなければ、リロードやオーバーヒートでそこまで深刻な影響は出ない印象です。

10.相手のエネルギー状態に合わせた対応

相手の回避挙動が上手くて攻撃が当たらない場合、相手の着地タイミングに合わせて攻撃します。エネルギーは地面についているときしか回復しません。着地の瞬間に攻撃をすると、相手は避けるために再びジャンプしたりQBしたりするので、そうなるといつまでたってもエネルギーが回復できません。着地時に攻撃したのに相手がジャンプしたりQBしなくなった時、その瞬間がエネルギーが切れた瞬間です。本命を叩き込みます。

格闘ゲームには着地狩りという概念がありますが、このゲームは着地時に隙が生まれるというものではなく、着地時に攻撃すればエネルギー回復と被弾のジレンマを相手に押し付けられるという構造になっています。

11.上下移動の影響の理解

このゲームは上下距離が前後左右より大きな意味を持ちます。近接武器の誘導は上下方向には弱いため、相手が上下にいると近接武器を当てるのは難しいです。また、射撃武器も真上や真下に向けられないので、瞬時に頭上を抜けられたりするとFCSと関係なくなく確実に回避されてしまいます。

正直Bランク帯までに上下移動をコントロールできている人はほとんどいなかったです。なので最初は気にしなくていいです。逆に上下移動のコントロールができたら相手と差がつけられますね。

12.アラートの出ない非誘導武器の回避(FCSずらし)

マジに難しいやつです。動画調べてみて頑張ってください。

とりあえず自由落下がくそ強いです。敵の目の前でスティックをフリーにするのは恐ろしいですが、やってみるとびっくりするくらい避けられます。

ただ落下し始めはまだ落下速度がついていないので、判定の大きな攻撃は当たりがちです。判定の大きな攻撃は全部アラートが鳴るので、アラートにはQBで避ける、素撃ちだけど威力の高いレーザーライフルとかは自由落下で避けるという感じがいいです。

 

3.初心者おすすめアセン

ここまで長々と書きましたが、正直対戦を始めた当初は、これらを一つとして実践できていませんでした。最初に載せた画像の引き撃ちアセンで実戦の中で練習していきました。そして実際このアセンは初心者に非常に向いていると思いましたので、お勧めします。

戦術として基本的に距離130~200程度を維持し、高誘導ミサイルを垂れ流し、ランセツを撃ちまくるという引き撃ちアセンです。ランセツでスタッガー取り、固まったところに高誘導ミサイルが刺さるという戦術です。大体そんなにうまくいくことは少ないので、普通に高誘導ミサイルが当たってスタッガーしたところに中距離からランセツで追撃することが多いです。

このアセンのおすすめポイントは3つあります。

①考えることが少ない

正直このゲームは考えることが多すぎます。上記で12個も要素がありました。相手が動く中でいきなりそれらを考えるのは困難です。ですので、攻撃はランセツ撃ちまくる(リロード中だろうが引き金を引き続ける)、高誘導ミサイルがロックオンされたら撃つ、を脳死でやります。これだけで考えることが減ります。まず対戦というものになれることができます。

②距離感の管理、ミサイルの回避という汎用的スキルを身に着けやすい

考えることが少ない分、別のことを意識しながら戦えます。距離感の管理とミサイルの回避はどのアセンでも重要な要素です。このアセンはこれら二つができていれば大体勝てるし、そもそもそれ以外に考えることが少ないので、スキルを身に着けるのに向いています。

③ランクB昇格までならまぁ勝てる

ゲームは勝つから楽しいんですよね。正直C~Bランクくらいなら相手は高誘導ミサイルを常にさばききれないです。割と当たってくれます。距離感を保って脳死で攻撃してミサイル避けているだけで大体勝てます。

3.初心者視点のAC上達の道程

最初は右も左もわからない中、脳死でランセツ撃って高誘導ミサイルを垂れ流していました。ただ、距離感の管理がわかるようになると、勝った理由と負けた理由がかなり見えてくるようになりました。

そんなこんなでCランクに到達し、距離感の管理が実践でき、ミサイルの回避ができるようになるとかなり安定して勝てるようになりました。そこでBランク帯に到達しました。PA, AAの駆け引き、近接攻撃のいなしを理解し、対応できるようなっていきました。この時期、相手がスタッガーしそうなタイミングでマガジンチェンジしようとした時期もありますが、操作に手間取る・その隙にスタッガーを冷やされることがあるなどあって、辞めました。それでも十分勝ててました。

Bランクに到達すると、いよいよただ撃つだけでは高誘導ミサイルが当たらなくなってきて、困ってきます。そこでSランクに至るまでのもとになるアセンに切り替えました。逆脚キックを前提にした近接アセンです。これは高誘導ミサイルを撃ってからAB→キックを当てて硬直させ、その硬直に高誘導ミサイルが当たりスタッガーさせ、スタッガー中にレンコンで追撃するという戦術です。これまで引き撃ちで1~5を身に着けていたからこそ、これをすぐに使いこなせたと感じています。攻めるべき時攻め、攻めないときはうまく引いて相手をいなし、ダメージレースを制することができたと感じています。

今度は自分が攻めるようになり、自分のエネルギー管理や相手のリロード・オーバーヒート・着地に合わせた攻めといったテクニックを取得せざるを得なくなって取得しました。

レンコンを使ってAランクに到達しましたが、正直これにも限界を感じていました。そこで重ショに切り替えたら「重ショ鬼つえー」ってなった感じです。レンコンが追撃以外はあまりにも弱いピーキーなので、追撃にも素あてにも使える重ショにして、戦術の幅を広がりました。積載重量の関係で高誘導ミサイルを一つ外しましたが、このアセンでチャレンジし続け、7回目くらいの昇格戦でやっとSランクになったという感じです。

 

4.アセン相性について

最後に、アセンの相性についてです。

程度はどうあれアセンに相性があるのは事実です。例えばキックによる硬直からコンボをするアセンは、盾を持つアセンが苦手です。

ただ、ランク戦をやった感想として、それが越えられない壁となるのはSランクからと思いました。Aランク帯までなら相性が悪くても、立ち回りの差・技量の差でまくれる可能性は十分あるように感じました。率直に言ってBランク帯で強いアセンのコピーを完全に使いこなせている人はいない印象です。Aランク帯でも立ち回りにちらほら隙がありました。今の時点のAランク以下では、自分のアセンの強みと弱み、相手のアセンの強みと弱みを理解すれば、立ち回りで対応したり、相手のミスでどうにかなる範囲が十分あると感じています。

Sランカーは相性が悪いと完全に隙が無いので厳しかったです。相手に有利でこちらに不利な状況をずっと押し付けられ、それを覆そうとしてもそれをわかっているかのように対応してきます。しかしBランクはそもそも不利な状況をあまり押し付けてこなかったり、Aランクは覆そうとする立ち回りを拒否してこないことがあります。例えばブレード使わず引き撃ちに徹される方が辛いのに、ブレード振りに近づいてきてくれたり、キック警戒でAB中はずっと盾構えられるだけでかなり厳しいのに、攻撃するためにこちらのキックの瞬間に盾解除してくれたりします。

なので正直Sランク昇格戦まではアセンの相性だけでこのゲームをクソゲーと断ずることはできないかなと思いました。

 

以上