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ハースストーン クエストローグ解説(2021/8/9)

ストームウィンドの新環境になってから、連続クエストローグでレジェンド行けたので、解説記事書く。使っててかなり面白いデッキだし、現在有利マッチが多いので、すごいおススメ(ハンター以外には基本有利だと思う)。

ダイヤモンド5で星ゼロから使用し始めてレジェンド到達。10敗もしてないから、少なくとも25勝10敗以上で勝率6割以上はあったはず。

目次

  1. デッキ解説・各カード解説
  2. 各マッチングとマリガン

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1.デッキ解説・各カード解説

1-1.デッキ解説

このデッキは1ターン目にクエストを貼り、SI:7カードとバックステップや赤煙のテンウーなどを使ってどんどんクエストをこなしつつ、途中報酬も利用してどんどんボードを制圧し、5,6ターン目にはクエストを達成、6,7ターン目に最終報酬のスパイマスター・スキャプスを出して、大体その次のターンに勝利するデッキになる。

ボード制圧力が高く、さらに隠れ身が多いため、一度有利にした盤面を、急襲ミニオンに有利トレード取られたり、呪文で除去されづらいのがポイント。今の全体除去はメイジの焼け残り特売と、剣匠サムローだけなので、対パラディンでは一度サムローを食らってしまえば以降はやりたい放題できる。また、このデッキは除去しつつ3/3が残る、ドローしつつ3/3が残る、コンボ起動しながら3/2が残る、と積極的にデッキを回すと結果的に小型ミニオンが大量に並び、それで顔を削れる点が非常に強い。躊躇わずにどんどんミニオンを出し、クエストを回し、相手を削り、クエスト達成次のターンにすぐ勝てるように手配することが重要。

また、途中報酬でもクエストのカードは非常に強力なので、SI:7密偵に影隠れを即打ちして0マナで出すなども全然OKでどんどんクエストを回し、報酬を得るのが大事。ボードを制圧し、あっという間に勝ってしまいたい。

1-2クエスト報酬カード1+5種
スパイマスター・スキャプス

5/7/7というスタッツ。そして報酬の1マナで9/7隠れ身に化ける強カード。隠れ身付与で確実にダメージを与えたいので、6マナ分使える状況で出すのがベター。ボードが危ない場合はフィズフラッシュの目くらまし目的に出すのもOK。雄叫びで5枚手札に来るので、手札が一杯の時に使わないように注意。クエスト達成が見えてきたら、それを考えながらプレイングしていく必要がある。

隠しジャイロブレード

最強武器。とりあえず装備して、ミニオンがいなくても顔を殴り、次のターン断末魔を発動できるようにしたい。とりあえず6打点になるのが強力で、できる限り顔だけを殴り、敵ミニオン処理は別のカードか断末魔だけで済ませたい。クエスト達成までに一番欲しいカードかつ、達成した後も打点として大活躍の強カード。積極的に報酬を取りに行きたい理由の一つ。

潜入モグラ

なんか強そうだけど、そうでもない、と思いきやそこそこやるやつ。1マナ2/3隠れ身ってだけで強い。前述のとおり今の環境は全体除去がほぼないので、とりあえず出してボード制圧もしくは顔に打点、グレイハート族の賢者のドロートリガーになる等使い方はいくらでもある。効果でもらえるカードだが、基本いらない上に手札を圧迫し、最終クエスト達成時の5枚取得時に邪魔になることが多いので注意。このカードも序盤に報酬を取りに行きたい理由の一つ。

フィズフラッシュ目くらまし

強い。挑発を戻して顔を殴ったり、シンプルに邪魔なミニオンを1マナで昏倒できるのは異常な強さ。パラディンやハンター、シャーマン相手は相手ミニオンが打点として優秀なので、序中盤にこいつを引いてボードクリーンにできない場合は、2マナ相手だろうとどんどん使ってOK。SI:7暗殺者という確定除去とそれを使いまわせる影隠れがいるため、基本的に大型除去用に取っておくということはない。というかこのデッキ自体がかなり早いので大型1体出てきたら多いほうなので、どんどん使っていこう。次のターン相手は戻されたカードを使えないので、最終報酬で引いた場合は次にほぼ勝つので、雄叫びとか気にせず戻してOK。

ノッゲンフォッグ発生器

実は強い。序盤もらうと微妙だが、素直に隠れ身のついてないミニオンに使ってしまおう。今は隠れ身はほぼ死なないので、次のターン打点としてしっかり機能する。大きくなったSI:7連絡員に打つと、ゲームがひっくり返るダメージが発生することもある。ボードを隠れ身だけにすると、急襲に頼るパラディンやシャーマンはミニオンを出し渋ったり、ハンターはサイが機能しなくなったり、メイジは呪文を打つ対象がなくなって困るので、タイミングを見極めるとより効果的。最終報酬時には、5/7/7に直接打って、次のターン確実に9点で殴ろう。

スパイ・オ・マティック

 実は強い。1/3/2というスタッツなので、序盤もらったらボード制圧に一応寄与する。デッキトップコントロールは相手の手札が少ない時に効果てきめん。一度手札が減ったメイジや影プリの動きを完全に押さえつけることができる強さを持つ。効果を発揮する場面が限られるが、その時は大きな効果を発揮するカード。

1-3各カード解説(入れているカード)
影隠れ

クエスト達成に大きく寄与する重要カード。途中報酬が優秀なので、雄叫びがないSI:7工作員に打つこともたくさんある。また、SI:7密偵に打つと0マナですぐ出せるので、即報酬が入る。報酬は必ず1マナなので、それを考慮してマナ管理した方がいい。終盤はSI:7諜報員の2点がリーサルに影響したり、SI:7暗殺者で挑発を除去したり、長期戦になりそうなら最終報酬を再使用したりと、序盤中盤終盤いつでも使えるカード(ミニオンさえ引ければ)。景品横取り野郎でミニオンに大ダメージも狙えるが、基本報酬のが強いので、SIに打った方がいい。

SI:7の強要

強力な除去。実は顔にも打てる。今最序盤にヘルス2,3のミニオンを出すヒーローが多いのでかなり活躍する(ハンターは図太い徒弟、シャーマンは慟哭の蒸気、ウォーロックは炎のインプや闇の睨視者、パラディンはバフが乗った塗油の騎士等)。序盤でどんどん使っていきたい。メイジ以外には交換する必要性はない。

モグラ探し

クエストカード。基本2マナでSI:7密偵を引いたら即出ししたいので、1ターン目に打ってOK。25戦ほどやっていたら、1ターン目に打たない場面は1回しかなかった。それは対パラディン後攻で、おおヨグよ!を張られていた時だけ。

景品横取り野郎

除去カード。このデッキでは思ったより打点が出ないので、パラディンのディバシ剥がしや、2,3点の除去として使ってOK。そんなに大事にしなくてよい。ハンター相手に迂闊に残すとサイが突っ込んできて大ダメージを受けるので注意。そういう場合は使った後に途中報酬で隠れ身を付けられると安心。

秘密の通路

事故回避カードと、リーサル探しカード。このデッキは速攻クエスト達成が重要かつ、それが終わるとリソース切れを起こすので、事故っていたら序盤から使うし、終盤に邪悪刺し引いたらリーサルなら迷わず使うでOK。3マナで他に何もできない場合は、こいつを打ってSI:7密偵や埋伏の暗殺者を引いて一体出すだけ、SI:7の強要を一発打つだけ、でもOK。影隠れの対象を手に入れてそれから途中報酬取りに行ったり、グレイハート族の賢者に繋ぐ等、そこから事故を回避すれば勝てる可能性は全然あるので、温存する必要性は全くない。

SI:7密偵

デッキの根幹を支えるカード。2ターン目の最強ムーブで、マリガン必須カード。影隠れと合わせて2マナで途中報酬が得られる。引いたカードのマナが下がってコンボもしやすく事故の回避率が下がる。2マナで出すと、次のターンにグレイハート族の賢者でドローしたり、テンウーから使いまわしてクエスト途中達成したりと、かなり強い動きにつながる。見た目からは考えられないほど大活躍するカード。メイジ相手には迂闊に殴ると呪文の対象にされるので注意。

ペテン

ドロソ。基本は狐の騙し屋等と使っていきたい。このデッキは選択肢を増やして最適な選択を取れるほど後に響くので、そのターン他にやることがなければ使っていきたい。

狐の騙し屋

コンボ始動かつ3点で顔を殴れるかものカード。2マナでペテンと使用するか、3マナでSI:7諜報員と一緒に使うか等、いろいろと選択肢が広い。また、SI:7暗殺者の始動にも使える。SI:7密偵でコストが下がっていると、結果的にコンボカード自体を安く使えるので強力。このデッキは一気に勝ち切ることが重要なので序盤のダメージも重要。序盤の3点顔殴りも考慮して、積極的に使うカード。

邪悪刺し

除去兼リーサル。除去にも使えるが、基本はリーサル用に残したい。他に選択肢がない場合は除去に使う。ボード制圧が重要なデッキのため、リーサル用に除去に使わないのは良くない。基本7,8マナで勝ち切るので、4点と思ってよい。6点にしようと思ってもたもたしていると回復されたりまくられるので、リーサル見え始めたらマナが余っているうちに顔に打ってしまおう。

赤煙のテンウー

影隠れの劣化版。基本的にクエスト達成のためにSI:7カードを使いまわすという認識でOK。影隠れと違って2マナに打っても0マナにならないのが弱い。3マナで、2マナの時に置いたSI:7密偵に打って即出しでクエスト途中達成が基本的な動き。

埋伏の暗殺者

3枚目のSI:7密偵という立ち位置。2マナで出して、次のターングレイハート族の賢者に繋ぐカード。抜けそうだが、デッキの安定性を考えると抜けない実は重要なポジションのカード。ウォーロック相手には序盤に出てきた肉の巨人を倒したり、パラディンにはハンドバフが乗ったミニオンを倒したりと大活躍する場合もある。ただ、基本は除去として2/3とかに突っ込んでOK。このデッキは確定除去はバウンスがあるので、大型用に残す必要性はなく、ボード優先、他ミニオンが相手の顔を殴るのを優先したい。

SI:7工作員

3マナでクエストを進行させつつ、急襲でボードを触れつつ、隠れ身で不利トレードを避ける実は優秀カード。2/4というスタッツが絶妙。クエスト進められるので、殴って影隠れで戻してまた殴るもOK。後攻で2マナ引けなかった2ターン目は、別に3マナがいればコインでこいつを出してもOK。殴って隠れ身を着け、次のターンにグレイハート族の賢者に繋ぐのも強力な動き。

SI:7諜報員

クエストを進行させつつ、除去もできるカード。そして3/3残るのも偉い。終盤は顔にも飛ばせるので、リーサル計算をしっかりしたい。

グレイハート族の賢者

ドロソかつ3/3残る偉いカード。隠れ身を持つカードが多いので、使える頻度は多い。他のカードはこれを見越して出しておく側面もある。

SI:7連絡員

巨大化するカード。クエスト最終段階で4/7/7に成長する化け物。このミニオンを出しつつクエスト達成すると、一気にプレッシャーがかけられて強い。現在大型の除去は少なく、小型のダメージスペルを連発するデッキがほとんどなため、こいつに集中すると他のミニオンが残り...というジレンマを作りやすい。ただの大スタッツなので弱そうに見えるが、現環境については非常に強いカード。

SI:7暗殺者

確定除去して4/4が残り、終盤は低コストでクエスト進行できるカード。クエスト最終段階で3/4/4になっており、SI:7連絡員→SI:7暗殺者とすることで、6マナで7/7と4/4が並びつつ相手を一体除去してクエスト達成、という最強ムーブが最強。終盤は4/4打点として出す場合もあり。どうせ最終報酬でバウンス1枚手に入るので、リーサルを高める方が良い場合もある。

2.マッチアップとマリガン

 マリガンは基本、SI:7密偵を探す。それをベースに2-3マナまでの動きが確定するようにマリガンする。ミニオンを出してくるデッキについては、SI:7の強要はマストキープ。

パラディン(ハンドバフパラディン) (7/3で有利)

相手は基本ミニオンしか動けず、またほとんど既に出たミニオンからしか動けないので、除去の多さで制圧し、一度制圧してしまえば何も怖くないヒーロー。ハンドバフして大型を出してきても、埋伏の暗殺者やSI:7暗殺者、途中報酬のバウンスで簡単に対処できてしまうので、かなり有利なマッチアップ。ただし、1体でも残すといきなり大ダメージが飛んでくるので、執拗なくらいボードクリーンする。

シャーマン(エレメンタルシャーマン) (6/4で有利)

マナカーブに沿ってミニオンを中心で展開してくるので、パラディン同様に除去しやすくて対応しやすいデッキ。除去呪文や乾かしの嵐が強いので、迂闊に隠れ身を失わないこと。全体除去は大地のレヴナントの1点しかないので、基本隠れ身状態では死なず、埋伏の暗殺者はずっと隠れたままでもOK。このデッキは武器から顔を守る手段がないため、ドゥームハンマーを握られるとかなりやばい。5,6,7ターン目には決着をつけられるよう、いつも以上に積極的にクエスト進め、展開して削っていく。

メイジ (クエストメイジ)(5.5/4.5で微有利)

詠唱者の循環さえ引かれなければ基本こちらが先に間に合う。全員隠れ身にして呪文の対象をなくすようにする。ただし、クエストの進行に必要であれば隠れ身なしのミニオンもためらわずおいていって、クエストを先に達成→リーサルに繋ぐ必要がある。1体でも隠れ身じゃないミニオンがいると、それをおもちゃにクエスト進行されるため、隠れ身じゃないミニオンが残る場合は、開き直ってどんどんおいていってOK。

ウォーロック(クエストウォロ) (5/5)

1ターン差でこっちが間に合ったり、向こうが間に合ったりと、五分五分。序盤に出てきた肉の巨人は、埋伏の暗殺者や報酬のバウンスで戻したいが、死者蘇生でどんどん出てくるので厳しい場合もある。基本どんどんクエストを回して、SI:7暗殺者のコストを下げることが対応に繋がるので、どんどんクエストを回す。相手がクエスト達成しても、自傷するマナがなかったりするので最後まであきらめないことが重要。あと魂の盗み魔は絶対に除去する。

デーモンハンター (OTK)(5.5/4.5で微有利)

どんどんクエストを進めて圧をかけて行ってOK。相手は全員隠れ身だと隠れ身を倒す方法がなく、挑発などで顔を守れないため、SI:7連絡員を大型化して隠れ身を付与できるとかなり強力。

プリースト(影プリ) (6/4で有利)

ミニオンをベースに動きデッキのため、制圧できてしまうと、ゲームをそのままコントロールできる。相手はヒロパで2点出せるため、SI:7密偵が顔を殴って隠れ身を失うことに抵抗を感じるかもしれないが、序盤の相手のヒロパが大きなテンポロスなので、基本的に相手のヒロパは無視して展開してOK。基本的にボードを制圧する方向だが、相手のボードにミニオンが残っていると、虚無に触れし従者から突然リーサルが来る場合があるので注意。

ハンター(フェイスハンター) (4/6で不利)

基本的に相手の方が早く、かなり厳しいマッチアップ。クエストをどんどん回し、5/7/7やSI:7連絡員で殴って勝つしかない。サイが強いため、5マナ以降は隠れ身ミニオンか大型ミニオンだけにするなどのケアも重要。ただしそれで硬直した場合、ダメージスペルが多い相手の方が強いため、3/3程度なら割り切って出してクエストを進めた方が良い。

ドルイド (変容ドルイド)(4/6で不利)

序盤のボードの除去が活躍しない、リーサル圏から装甲で逃げられる、変妖体カーニバルのピエロに対処法が全くない、と不利なマッチアップ。ミニオンに打つべき除去を顔に打って全力でクエストを進めても、マナ加速から守護獣→トワイライトランナー&湖のスレッシャーでミニオンから打点が出なくなり、それを警戒して隠れ身を残していると、適者生存→カーニバルのピエロに間に合わなくなる。

ローグ(クエストローグ) (5/5)

先にリーサル圏にたどり着いた方が勝つので、相手の顔を殴りながらどんどんクエストを進行させること。対象がなくてもSI:7暗殺者は出して、影隠れしてまた出す、もする。先にクエスト達成されても、リーサル圏に入られていなければまだ1ターンあるので、あまり顔を削られないよう、そして武器でミニオンを必要以上に殴らないように注意。

 

とりあえずこんな感じ。思いついたらまた書く。