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サバゲー練習2 森・山フィールドのクリアリングと前進

前回 (サバゲー練習 クリアリングと前進)で、クリアリングと前進のテクニックについて考えを書いた。それ以来自分の中である程度やり方がまとまってきて、市街地戦は得意になってきたように思える。一方、今の課題は「森・山フィールド」の面が強くなってきた。先日、森山フィールドと市街地フィールドが繋がっているフィールドで遊んできた際にわかったことをまとめようと思ったので書いてみようと思う。

1.森・山フィールドと市街地フィールドの違いの一つ

自分は森・山フィールドではよく「よくわからないところから撃たれてヒット」が多発している。裏取りでない場合、これは索敵不足や、未警戒な方向があるためだと考えられる。市街地フィールドではこれが減ってきているため、索敵と警戒方向の観点から森・山と市街地の違いを考えた。それは以下3つだと思う。

  1. ブッシュや高低差で索敵が難しい<
  2. 市街地対比バリケードが弱めで警戒範囲が広い
  3. 市街地対比バリケードが少なく、一回の前進距離が長い傾向にある

ⅡとⅢはフィールド管理側のバランス調整のためだと思われる。弱いバリケードとは、守られている面が少なかったり(1面とか)低くて隠れづらいバリケードだ。以上ⅠとⅡから森・山フィールドは特に索敵及び警戒が難しく、Ⅲから隙の生じる時間が長いのだろうと思う。この3つを元に、クリアリングと前進の考え方をアップデートしてみた。

 

2.クリアリングと前進の考え方(森・山編)

これは過去の記事で書いたクリアリングと前進で重要なことは以下二つで、当時の記事の自分の課題も入れると合計3つだ。

  • 終始、敵に自分の位置を知られないこと
  • バリケードの外で考え込まないこと
  • 移動時は移動前に移動先バリケードを選別・決定する。

山・森フィールドでは、さらに2つを追加しようと思う。

  • バリケード内で索敵する際はジッと不要に動かず、市街地より長めに定点観測する。
  • 味方の位置を把握し、味方の存在を疑似バリケードにする。
  • 前進時は前進する方向以外の片面(右前or左前)を警戒しながら前進する。
2-1バリケード内で索敵する際はジッと不要に動かず、市街地より長めに定点観測する。

新しい考えの一つ目は、自分の索敵能力を上げつつ、敵の索敵成功率を下げるのが目的だ。まず、索敵能力を上げる点について。人は動くものや、何かしらの形を持っているものが目にとまりやすい。後者を鈍らせるために迷彩服の着用があるが、山中で迷彩服を着ていても、動いているものは目にとまりやすい。過去に目の前にギリースーツの男がいたことに、相手の身じろぎで気づいたことがある(その時は相手が自分に気づいてなかったので倒せた)。森はブッシュや高低差により索敵漏れが起きやすい(Ⅰ)。長めの定点観測でしっかり索敵したい。次に敵の索敵成功率を下げる点について。動くほどバレやすいのはお互いに同じだ。山では警戒方向が広いゆえに、キョロキョロしたくなる。そしてバリケードが弱いゆえに、体の一部がバリケードから露出しやすい。だからちょっとした身じろぎにもリスクが市街地対比大きい。不要な動きは排したい。

2-2味方の位置を把握し、味方の存在を疑似バリケードにする。

新しい考えの二つ目は、警戒方向を狭めるのが目的だ。横に味方がいて、自分とは別の方向を警戒してくれれば、その方向の警戒が不要になる。仲間が隣のバリケードにいる場合でも、そのバリケードの方向の警戒レベルは低い。なぜなら自分がやられる前にその仲間が先にやられる可能性が高いからだ(もちろんお互いの位置関係と仮想敵の位置を考慮した上で)。仲間の存在、仲間の警戒方向・進行方向を知ることで、自分の警戒方向を集中させたい。本当は作戦を立てたり共有するのがベストだけどね(共有は声の音量に注意)。

2-3前進時は前進する方向以外の片面(右前or左前)を警戒しながら前進する。

新しい考えの三つ目は、移動距離が長いことに起因し、移動中の一方的な被弾を防ぐためだ。移動時は正面を向きやすいが、正面は角度が変わりづらい。正面の敵に撃たれるとしたら、バリケードから出てきた敵で、すなわち動いた敵で、反応しやすい。一方、斜めの敵に撃たれるとしたら、それはバリケードに隠れていた敵で、すなわち止まっている敵で、反応しづらい。移動時の音にさえ気づかれなければ、移動しているこちらがイニシアティブをとれる可能性があるため、隠れている敵に素早く反応できるように右前か左前を警戒しながら前進すればよいと考えた。この考えは正直まだ合っているか少し不安がある。試してみようって感じだ。

3.クリアリングと前進の流れ(森・山編)

以上を元に、前回の記事の内容も考慮して、森・山での流れを考えてみた。

  1. 味方の位置を把握し、警戒方向を絞る。
  2. ジッと定点観測し、警戒方向を索敵する。(いれば先制射撃)
  3. 移動するバリケードを選別する
  4. 移動先バリケードでの警戒方向を決める
  5. 移動先バリケードまでの経路に関係する方向を追加で定点観測索敵する。
  6. 移動時の警戒方向を決定する。
  7. 移動(前進)する
流れの解釈

1~3と5~6は前述通り。3は前回記事の内容関連。4は主にバリケードから体の一部を出した索敵になる。ゆっくりしたカッティングパイなどによって定点観測索敵したい。前回記事で書いた「倒す敵を決める」の流れは森・山編ではなくした。視界が短いのでそこまで遠くが見えず、また森・山では索敵に成功した場合、そのまま一方的な先制攻撃ができる場合が多く、裏取りする必要性が低いからだ。市街地での移動の流れは前回の記事の方が合っていると思う。

4.まとめ

とりあえずまた、クリアリングと前進について、自分が考えていることを書いてみた。クリアリングと前進に関する重要な点、流れについての考え方の違いや、その流れの中での別の解決方法があったら是非コメントがほしい。カッティングパイの考え方とかは、バリケードから頭を出しても紛れやすい森や山の方で使うんだろうなぁと思った。まだ森・山は慣れていないので、間違っていることも書いていると思う。そこは許してほしい。よろしくお願いします。