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マイナーデッキ紹介 ビッグウォーリア2

以前ビッグウォーリアに関しての記事を書いたが、デッキを更新したのでそれを書いておこうと思った。

目次

  1. デッキ紹介
  2. 変化点
  3. まとめ

1.デッキ紹介

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コード
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2.変化点

変化点は5つ。環境の変化に合わせたものだ。

①兵器プロジェクトの抜く

兵器プロジェクトは元々武器破壊として入れていた。アグロメイジのアルネス、奇数パラディンのヴァインクリーヴァー、秘策ハンターのイーグルホーンボウ、ミラクルローグの亡霊カトラスを破壊するためだ。しかし環境の変化でアグロメイジとミラクルローグは消滅、奇数パラディンと秘策ハンターも数が減り、獣ハンターなどが増え始めた。明らかに刺さらなくなってきて、装甲6点・序盤武器として使うにはあまりにも心もとないため抜いた。代わりに入れたのが叩きつけと乱闘だ。

②叩きつけ1→2枚化

やっぱ叩きつけは強いわ。1~3マナは基本シールドスラムと叩きつけでしか対処できない。獣ハンターが増えたことで1~3マナの2点除去はハファーや腐肉食いのハイエナに有効だ。マリガンでキープして、序盤のヘルス2の除去として使うと明らかに獣ハンターとの勝率が上がったと思う。除去中盤以降は止めの一撃に繋いだり、ドロソとして使ったり、グロマッシュを怒らせたりと相変わらず汎用性が高いのも素晴らしい。すごいカードだわこれ。

③乱闘1→2枚化

出陣の道の4枚目感が強い。どうしても一体残ってしまうけど、そうでもしないと顔がもたないマッチングが増えすぎた。特に獣ハンターは止めづらいので、4ターン目までの除去が不十分だと5ターン目でほぼ必須になってしまう(出陣の道だとまだ2点しかでないので)。獣ハンターやコンボプリースト相手には死人の手札で意識的に増やしたいカードになった。

④ブル・ドーザーを抜く

ブルドーザーは強かったけど、他のカードを入れたかった。ある意味もっとも自由な枠で、いろいろ試行錯誤した(最終的にはハッカーに落ち着いたが)。序盤の除去としてぶったぎりなども考えたが、状況を選ぶことが難点だった。旋風剣も考えたが最も刺さる奇数パラディンが少ない。そして大型ミニオンが8→7になると案外弾切れを起こすことに気づいて結局大型を入れることに決めた。大型が手札に来つつパーティを組もう・懊苦離刃を引くと死人の手札待ちになることがあったからだ。ロア・ハッカーを入れるまでは結局ブル・ドーザーが入っていた。

➄魂を剥ぐロア・ハッカーを入れる

メックトゥーンを殺す。そのためのロア・ハッカー。慈悲はない。ケガレた血がオーバードローで溶けない限り、デッキは決して空にならない。メックトゥーンドルイド、メックトゥーンプリースト、メックトゥーンウォーロックはこいつだけで倒せる。タイミングを選ばないとオーバードローで奇跡的に焼かれる可能性があるのでそこだけ注意。元々メックトゥーン殺しとして入れていたが、9/6というスタッツはそんなに悪くなく、大型としての最低限のプレッシャーはかけられるので、ほかマッチングで邪魔になることはなかった。むしろファティーグゲームになったとき、相手があっと言う間に削れるので奇数ウォリアーや一部のプリーストといった固いデッキに対しても有利になった(もちろん自分は死人の手札を使っている)。ロア・ハッカーが当たったときは、正直使うことはないと思っていたが、まさかの大活躍でびっくりした。

3.まとめ

環境に合わせてデッキを再編するのもこのゲームの大きな面白さの一つだと思った。自分は元々デッキ構築はうまい人のを真似することが多かった人だが、好きなデッキができると自然とデッキ編成をするようになって、いろいろ考えが身についたなーと思う。「懊苦離刃を魂の鍛冶場で確実に引くために武器は2枚」とか、大型の枚数とか、このデッキの参考にしたデッキのコアなところは代えられないなと知った。昔から「守破離」と言われるが、まずは真似てそのエッセンスを知り、そこから自分のアレンジを加える事は、効率的な成長方法なんだなと思った。みんなも好きなデッキができたらそれでいろいろ遊ぼう。ビッグウォーリアはコアとなるカードのほとんどが4月にスタン落ちするのであと短い期間しか遊べないが、もう少しだけ満喫する。ブームシップだけ残るから新カード次第ではワンチャンあるかな...(招集カード、デビルサウルス、死人の手札、かかって来い!が落ちるから正直無理だと思うけど)