使ってて楽しいデッキを使ってこそのカードゲームだよね!
ということでTierとか考えず、自分の好きなデッキをラダー使った結果の紹介。
なお、ファンデッキチックだから負けても良いなんて考えはしてないし、環境を考えてデッキ構築しているつもり。カードゲームの基本は勝ってなんぼやで。ただし長時間ゲームするほどもモチベもないからランクはそんなに高くないです。
なおこの記事を書く際の環境は、本デッキを使用した2018/12を基にしています。
目次
- デッキ紹介
- 使った感想
- 本デッキ使用のポイント
- 環境変化で勝率が激減(in 2019/1)
- まとめ
1.デッキ紹介
コード
AAECAQcOS9ICwgayCKIJzM0Cjs4Cws4C9s8C/ecC6uoCuPYCkvgCi4ADCKIEkQb/B8bCAvHTAurnApvzAvT1AgA=
基本的な勝ちパターンは以下4つ。
- ①懊苦離刃でテンポを取って押しつぶす(対ミットレンジ, コントロール)
- ②ブームシップでテンポを取って押しつぶす(対ミットレンジ, コントロール)
- ③死人の手札で大型ミニオンとデッキを増やしてバリューで勝つ(対コントロール)
- ④相手が息切れするまで守り切ってから大型でつぶす(対アグロ)
2.使った感想
・今の環境はブームシップが本当に強い!現環境は確定全体除去が少ないので相手は除去に時間がかかり、そのまま物量とサイズで押しつぶせる。突破できるのはウォーリアの乱闘、プリーストの心霊絶叫・集団ヒステリー、パラディンの平等・タリム、ウォーロックのねじれ冥界・破滅!、ローグの退散だけ。現環境の奇数パラディンや偶数シャーマン、呪文ハンターでは太刀打ちできない。ヘルスが高いから火山噴火でも突破はされないのだ。ボードが押されていても全員急襲を持つのでボードを取り顔を守りながら出せる点が本当に強い。
・かかってこい!が想像以上に強い。デメリットは思ったほど大きくなく、現環境ではなお使いやすい。デメリットが大きくないというのは、相手のミニオンコストが下がっても大量展開されれば乱闘や出陣の道で迎撃できる点と、そもそもアグロ相手などだと終盤は相手のハンドがない点。環境面というのは、現環境はミニオンを使った1killコンボが少ない点と、呪文ハンターというミニオンがいないデッキがいる点だ。2マナというのは軽くて除去打ちながら使えたり、8マナの大型(特に地堀り師イップ)と一緒に使える点が良い。
・死人の手札の対コントロール性が高い。デッキが9枚増える、というだけでもファティーグの点数が全然違う。しかも大型が3,4体増えるとなると大型が合計10体を超えるので相手の除去は追いつかない。コントロール相手には中盤で大型とブームシップをデッキに追加で入れてしまうとほぼ勝確だ。
3.本デッキ使用のポイント
本デッキ仕様のポイントは大体以下の三点だ。
- 除去を打つタイミングをスルーしない
- 次の相手ターンのリーサル計算をし、リーサルされないのであれば攻勢に出る
- 攻勢に出たらしっかり相手の顔を殴る
Ⅰ除去を打つタイミングをスルーしない
このデッキにおいて序盤の除去判断は非常に重要になってくる。これは自分の気づきだが、基本的に除去は早めに打たないと間に合わなくなることが多いということだ(あくまで自分の判断基準がそうだっただけだが)。このゲームは毎ターン使えるマナに限りがあるので、相手を引き付けすぎるとバフにより完全なボードクリーンが困難になったりする。アグロ相手には除去をどんどん打って構わず、息切れを待つ形でよい。手札の除去が少ない時は「次の除去はトップから引く」くらいの心意気じゃないと勝てないこともある。
Ⅱ次の相手ターンのリーサル計算をし、リーサルされないのであれば攻勢に出る
偉い人は言った「攻撃は最大の防御」。攻勢に出ることが防御(回復)になっていることが往々にしてある。例えば相手が自分のデスウィングに殺しの命令を2枚打ち、さらにハファーで殴ってくれれば、事実上14点回復したのと同義だ。もしも、デスウィングが無視されても、除去と回復を打ちながらデスウィングで顔を3回殴れば勝ちなので、結果的にゲーム中に相手の使用可能なカード枚数を減らしていることになる。リロイを食らいたくなければリロイを引かれる前に勝てばいいのだ。攻勢に回る重要性はⅢで詳しく話す。
次のターンが来る算段があるのであれば、除去に回らず大型ミニオンを出すべき状況は多い。特に懊苦離刃は次のターン以降のテンポスイングがとてつもないので積極的に装備したい。もしボードが押されていても、次のターンが来るのであれば自分の大型ごと乱闘を打って、かかってこい!とヒロパで装甲を12点追加しつつ、武器によって次の大型を召喚できるのだ。
攻勢にでるかどうか判断でとても大事なのは「相手は次のターン自分をリーサルできるか?」の計算である。計算ではできるだけ具体的なカードをイメージして点数を計算しよう。そして自分が計算したその点数を信じよう。「なんとなく不安」という理由で攻勢に出なかったら、実はそのターンが攻勢に回る最後のチャンスだったなんてこともある。理由としてこのゲームは1ターンに使えるマナが最大でも10マナなので、除去を打ちながら展開することは難しい。一度チャンスを逃し、延々と除去に回され続け、除去が尽きた時にはもう押しつぶされる、なんてことがあるからだ。このゲームは具体的に存在するカードしか存在しないし、相手も1ターンに使用できるマナが制限されている。そのため最悪の事態は必ず具体的に想定できる。
Ⅲ攻勢に出たらしっかり相手の顔を殴る
Ⅱの最初の話の続きだ。攻勢に出なければ勝負は「相手のミニオンと自分の除去のどちらが先に尽きるか?」というゲームになり、かつ主導権は相手だ。基本的にミニオンより除去の方が少ないのが現実で、主導権のある相手はどんどんカードを引いて顔を殴れる。一方攻勢に出ると話は変わる。「お互いにミニオンを出し合い、どちらが先に体力が尽きるか?」となるのだ。そうなると除去も回復もあるこちらが有利だ。さらに相手は顔を殴れたはずのミニオンをこちらのミニオンにぶつけざるを得なくなる時もある。こうなると攻撃=防御になっており、主導権がこちらに渡る。
例えば以下の場合を想定しよう。
- 相手はハンターでマナの制限上このターン出せる最大打点が15点、ただし次のターンはさらに12点出せる。
- 相手のヘルスは10点、自分のヘルスは16点
- 自分のボードには12/12のデスウィングが1体で、武器も手札もない。
この場合、相手は打点を顔ではなくデスウィングに使わざるを得ない。しかしそうすると相手は次のターンもリーサルできないことになる。実質2ターン稼げるのだ(つまりカードが2枚引ける)。もしも相手のヘルスが13点の場合、相手は自分の顔を殴ってきて、次のターン確実なリーサルが来るだろう。相手のヘルスが少ないことで相手の選択肢をつぶすことができ、結果的に過去の攻撃が防御になっているのだ。
本デッキは基本的に打点8点以上の大型は顔を殴ると考えてもらってよい。ミニオンの除去は基本的に自分の呪文か、相手が自分のミニオンを殴ることで起きる。
4.環境変化で勝率が激減(in 2019/1)
さて、このデッキ2018/12に使っていた時は非常に強かったのだが、今月に入ってから一気に勝てなくなった。理由は二つだ。
・有利だった呪文ハンターと偶数シャーマンの減少
・不利相性のビーストハンターとテンポメイジの登場
本デッキは出陣の道で除去しずらい中型ミニオンで攻めてくる奇数ローグが苦手だったが、同じタイプのビーストハンターが一気に増えた。そしてこちらの除去が困難のためほぼ必勝だった呪文ハンターと偶数シャーマンが減った。そして勝率は7割から一気に5割まで落ち込んだ...。個人的には環境変化でここまで勝率が変化したのは衝撃だったので、せっかくだから記事にした。
5.まとめ
正直最近ハースストーンのモチベが上がってなかった。理由は環境トップのデッキと自分の使いたいデッキがずれていたからだ。そこで自分の使いたいデッキを使ってわかったのは、
「自分にとってカードゲームとは自分の好きなデッキを使用して、そして勝つのが楽しい」
ことだ。好きなデッキじゃないと勝つことが作業だし、好きなデッキでも勝てないとストレスがたまる。自分にとってのカードゲームを見直す良い機会にもなった。
なお、本デッキに関してだが、4.の記述通り環境の変化で本デッキも勝てなくなってきた。そこでまた何か自分が使いたいデッキを組んで遊んでみようと思う。みんなも面白いアイディアがあったら教えてほしい。
以上。